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Intel spinge sul ray tracing

da : Aldo Ascenti: Febbraio 22, 2008, 9:18 am

È LA TECNOLOGIA chiave per il futuro dei videogiochi, e alla Game Developers Conference a San Francisco non sono in pochi a parlare di ray tracing.

La tecnologia attualmente adottata per la riproduzione della grafica 3D nella stragrande maggioranza dei videogiochi è la rasterizzazione. Questa tecnica si presta bene alla parallelizzazione dei calcoli effettuati dalle moderne GPU, ma sta raggiungendo i suoi limiti negli effetti che è in grado di simulare e anche nella complessità di programmazione dei nuovi engine grafici.

Il ray tracing potrebbe cambiare tutto questo. Si tratta di una tecnica già usata per il rendering di scene statiche realizzate con i CAD di architettura, in grado di offrire un realismo impressionante al prezzo di un’ingente dispendio di capacità di calcolo della CPU.

Daniel Pohl è il programmatore che ha sviluppato la versione di Quake 3 in ray tracing, a cui presto si affiancherà una versione simile anche di Quake 4. Alla GDC parla di come alcune operazioni ricorsive in ray tracing possano essere generate con la massima semplicità, rendendo molto più facile la creazione di scenografie animate di grande effetto.

Il problema è che nei primi esperimenti con le più veloci CPU a 16 core si ottengono appena le capacità grafiche di una GPU di fascia media, anche se graficamente l’effetto è superiore.

Intel ha dichiarato una volta di più di essere pronta a questa sfida che rappresenta la frontiera della grafica 3D per il futuro. Il suo progetto in questo senso si chiama Larrabee e la sua introduzione potrebbe rappresentare una vera rivoluzione per il mondo dei videogiochi e delle interfacce 3D.


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